刀剣乱舞をXビジネスエンジンで分析

「刀剣乱舞」(とうけんらんぶ)は、DMMゲームズとニトロプラスが共同製作し、2015年1月に発売したPC版ブラウザゲームである。正式名称は「刀剣乱舞-ONLINE-」、公式略称は「とうらぶ」となっている。

内容は、日本刀の名刀を男性に擬人化した「刀剣男士」を収集・強化し、日本の歴史上の合戦場に出没する敵を討伐していく、というものであり、2015年にミュージカル化、2016年に舞台化およびスマートフォン版「刀剣乱舞 Pocket」が配信、また2016年と2017年にアニメ化、2019年に実写映画化も予定されている。

 

Xビジネス開発室では、これまでに多くのアニメやゲームなどの分析を行ってきたが(一部はこのサイトでも公開)、このような分野の分析候補として必ず「刀剣乱舞」があがってくる。

2015年発売のタイトルがいまだに大きな存在感を示しているのは、ライフサイクルの消費スピードが早いコンテンツ市場においては珍しいケースである。

これまでのプロジェクトでは調査対象期間にフレッシュさが求められたため、着手には至らなかったわけだが、このたびあるプロジェクトで分析する機会が生じ、NDA(秘密保持契約)に抵触しない範囲でXビジネスエンジンによる分析を公開できることになった。

 

分析により明らかになったポイントは、熱量の大きさと女性比率の高さである。

ランキング1位となった「大倶利伽羅」の熱量(検索・口コミなどネット反響の総和)は397,264となった。これは、2018年に行われた「AKB48 53rdシングル 世界選抜総選挙」の世界選抜メンバー(1位〜16位)全員の合計とほぼ同じ規模感である。

さらに、分析対象とした65キャラクターに反響したユーザーの66.6%が女性となった(そのほとんどが10代・20代である)。忘れてしまっては困るのだが、刀剣乱舞のキャラクターには無骨な刀剣の名前がついている。

つまり、「和泉守兼定が〜〜」「陸奥守吉行が〜〜」などと反響しているうら若き乙女?が、ネット上にはAKB総選挙と同等かそれ以上のボリュームで存在する、ということである。

 

アニメ作品とリアルビジネスのコラボが盛況な昨今、「刀剣乱舞」の世界観も集客素材としては大いに有効ではあるが、「刀剣」の歴史的な価値や存在感のみに着眼した展示会などでは、上述したユーザー像にはあまり響かない。

エンゲージメントを意識したプロモーションを行うには、ユーザーが何に反響しているかを踏まえ、それに見合った企画を立案するという、マーケティングの基本に立ち返る必要がある。その前提を意識しつつ、以下のランキングを確認していただきたい。

 

「刀剣乱舞」キャラクター(刀剣名)別ランキング

1位 大倶利伽羅
2位 日向正宗
3位 膝丸
⇒ 総合ランキングはこちら

 

1位 大倶利伽羅

2位 日向正宗

3位 膝丸