2018年問題?重要なのは人口減よりもミッキー、ジャンプ、人生ゲーム!

マーケッターの皆様。市場は日々動いていますが、言うまでもなく、目の前の事にだけ捉われてはだめでして、少しずつ未来を見据えながら、ビジネスに邁進せねばなりません。(かといって、あんまり遠い未来を見据えても、昨今のビジネスモデルは3年もすれば老朽化してしまうことも多いので、やはり、「少しずつ」が宜しいのではないでしょうか?)
ここでは、Xビジネス的「マーケティング」として、1年先の重要事項を4つピックアップし、世の中への影響を解説するものとします。
 

1.ミッキーマウス生誕90周年

世界で最も強力なキャラクター「ミッキーマウス」は、2018年11月に生誕90周年となる。(ウォルト・ディズニー社の「ミッキーマウス」の公式プロフィールによれば、「1928年11月28日にデビュー」という記述が見られその日が生誕日として扱われている。)よって、2018年は様々な「ミッキーマウス」の生誕イベントが開催され、ミッキーファン(=ディズニーファン)は様々なイベントに参加することになろう。
ちなみに、千葉県浦安市の「東京ディズニーランド」は、1983年4月15日オープンなので、2018年4月にオープン35周年を迎える。
ということで、「東京ディズニーランド」はミッキー90周年と絡めて、様々なイベントを打って盛り上げてくることが予想され、多くの日本人にとって、2018年はまさに「ミッキマウスイヤー」となるに違いない。
 

2.週刊少年ジャンプ創刊50周年

昨今、あらゆる雑誌の販売部数が落ち、有力雑誌の廃刊が相次いでいる状況で、出版業界は出口の見えない構造的不況に陥っている。
そんな中、ピーク時には650万部以上を誇った集英社の「週刊少年ジャンプ」は、現在でも最有力コミック雑誌の地位を保ち続けており、「ONE PIECE」を始めとする人気連載漫画は相当数のファンを抱えている。
そんな「週刊少年ジャンプ」(創刊期は月2回発売)は、1968年8月1日が第一号の創刊日であり、2018年8月にいよいよ50周年を迎えることとなる。
昨今クールジャパンと言われている漫画、アニメ、キャラクターの源泉であるジャンプが半世紀という大きな節目を迎えることで、ジャンプの半世紀を振り返り、今後の漫画、アニメ、キャラクターの未来を改めて考える気運が大いに高まるだろう。別の言い方をすれば、多くの日本人が漫画、アニメ時代の、ある種の「岐路」に立たされる事態となる。
 

3.人生ゲーム50周年

タカラトミーの定番ボードゲーム「人生ゲーム」は、これまで様々なバージョン変更、多数の企画モノを輩出しながら、ボードゲームの超人気ゲームとして、老若男女に親しまれ続けている。スマホゲームに興じるティーンエージャーも、「人生ゲーム」をそれこそ人生で一度くらいはプレイしている筈である。
同ゲームでは、自動車のコマに、自分の分身のピンを指し、ルーレットの目次第で、結婚したり子供が生まれたり、株で大儲けしたり、破産したり、とまさに人生そのものが展開される。そのようなゲームは、昨今の行き過ぎたデジタル化社会の中でこそ、より楽しめるものとなっている、と言えよう。
そんな「人生ゲーム」は、1968年に㈱タカラ(現、㈱タカラトミー)が発売を開始し、2018年に発売開始50周年となる。
ちなみに、「人生ゲーム」の発祥はアメリカで、「THE CHECHERD GAME OF LIFE」という名称で1860年に発売されたそうである。日本では江戸時代、アメリカでは南北戦争の時代に、人生をサイコロで決める遊びが産まれていたことになる。
時代は流れて、2018年、50周年を迎える「人生ゲーム」を、様々な人が自分の人生を見つめ直しながらプレイすることとなろう。
 

4.2018年問題

ミッキーマウス90周年、少年ジャンプ50周年、人生ゲーム50周年に次いで重要な問題は、なんと言っても2018年問題、即ち、18歳人口の減少である。(注)Xbusiness的には、人口減少よりも、ミッキー、ジャンプ、人生ゲーム生誕記念の方が衝撃度は大きい!と見ている。
少子化の進行は深刻であるが、実は18歳人口は、近年横ばい気味で推移していた。推移を見てみると・・
 
2011年 121万8千人
2012年 123万4千人
2013年 122万9千人
2014年 119万6千人
2015年 121万8千人

 

(データ:総務省「人口統計」各10月1日時点のデータ)
 
というように、微妙に増えたり減ったりを繰り返してきている。それが、2018年をターニングポイントとして、半ば半永久的に、減少し続けてゆく、という事態となる。
大学は全入時代となり(難関校でなければ)、予備校や大学が衰退、酒・たばこ、ギャンブル、運転免許(つまり車)、各種若者向けレジャーの需要が減り、消費の主役はシニア層に完全シフトする事態となる。(現にそうなってきているが)。
更にその先の2030年には、18歳人口が100万人を割る、と言われており、暗澹たる事態が近い未来にやってくる。
2018年のある日、「2018年問題」が様々な問題を惹起し、マスコミ、ワイドショー等が「2018年問題」で騒がしくなった暁には、35周年のディズニーランドで90周年のミッキーマウスと握手をし、50周年の週刊少年ジャンプを読みつつ、誰かと人生ゲームでもして遊ぶのが正しい2018年の過ごし方、ということになろう。冗談抜きで。
 

Xビジネスのポイント

少子化は確かに大問題ではあるが、現状、大人自身がミッキー大好きで、漫画、ゲームも勿論大好き、なのである。
よって、少子化であるが、大人が少年化、少女化しているので、子供向けサービスのビジネスは全体としては全く衰退しない、とも言える。
但し、同じ少年、少女でも、育つ時代が違うと、届けるメディアが違う訳で、子供向けサービスは、昔は百貨店やゲームセンター等の「場」が必要であったが、昨今は「ネット」で容易に届けられるので、漫画雑誌は電子書籍で、遊びはSNSゲームにシフトしているのである。サービスを届ける手段が変わっただけで、「子供心をもって楽しみたい」というニーズの絶対量は不変なのである。
2018年のマーケティングの鍵は、少子化、というよりも、大人の少年化、少女化を捉えて、如何にサービスを届けるか、ということに注視すべきであろう。
そして、ミッキー、ジャンプ、人生ゲームについても注視すべきである。