オンライン(携帯電話向け)ゲーム市場の定義

本項では携帯電話向けのオンラインゲーム市場を取り扱う。携帯電話や携帯情報端末、ポータブル型ゲーム機等を使用し、端末上でのデータ通信の有無に関わらず遊ぶことのできるゲームを指す。フィーチャーフォン向けとスマートフォン向けに大別される。

 
オンライン(携帯電話向け)ゲーム市場の客層

2016年9月に矢野経済研究所が実施した消費者アンケートより、「オンラインゲームオタク」を自認する消費者は日本国内に約246万人と推計。年代は19歳以下:16.1%、20代:27.5%、30代:27.1%、40代:17.9%、50代:5.7%、60代:5.7%と、20~30代が市場を牽引している。男女比は74.3%:25.7%であった。また、今年度より新たに調査項目として加えたオタク歴については1~5年未満が35.0%と最も多い。

オンライン(携帯電話向け)ゲーム市場の客単価

「オンラインゲームオタク」を自認する層がオンラインゲームにかける金額は平均で年間16,393円。1万~5万円未満が32.5%と最も多く、0円、1~5千円未満と続いている。

オンライン(携帯電話向け)ゲーム市場の構造

スマートフォン向けゲームの収益構造は、基本プレイ無料とアイテム課金制である。アイテムとはユーザーがゲームを進行してゆく上で、プレイを有利に展開したり、進行のスピードを速めたりすることができるツールのことである。例えば、消費した体力を回復するためのアイテム、登場する強いキャラクターとのバトルを有利に進めてゆくためのアイテム等、様々な種類のものが用意されている。ゲームのアイテム課金は1アイテム数百円程度となっている。
他にも、ゲームをダウンロード時に、一定の金額が発生する有料アプリゲームも存在する。始めに費用を負担すれば、基本的には、途中でアイテムなど有料課金するケースはほとんどなく、パッケージとして提供されている。1コンテンツ1,000~2,000円程度で提供されていることが多い。
 

オンライン(携帯電話向け)ゲーム市場規模

矢野経済研究所刊「スマホゲームの市場動向と将来性分析2016」によると、2014年度のフィーチャーフォン向けを含めた携帯電話向けゲーム全体の市場規模は、前年度比43.8%増の9,430億円となった。前年対比160%と急激に拡大したスマホゲームと比較すると、フィーチャーフォン向けは同50%の480億円と半減した。

本稿の詳細データについては、下記調査レポートよりご入手いただけます。

クールジャパンマーケット/オタク市場の徹底研究